Wednesday, January 10, 2018

CYBERSPACE




   Pengertian dan Akar Sosial Cyberspace
Cyberspace (dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif

Kata “dunia maya” diciptakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson , ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer global, menghubungkan semua orang, mesin dan sumber informasi di dunia, dan melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi” sebagai melalui ruang virtual. Kata “cyber”, tampaknya merujuk pada ilmu cybernetics , adalah baik dipilih untuk tujuan ini, karena berasal dari kata kerja Yunani “Kubernao”, yang berarti “mengarahkan” dan yang merupakan akar dari kata kita sekarang “untuk mengatur “. Ini berkonotasi baik ide navigasi melalui ruang data elektronik, dan kontrol yang dicapai dengan memanipulasi data tersebut. Misalnya, dalam salah satu novelnya Gibson menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa mengarahkan dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia maya Gibson demikian bukan ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran komunikasi untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator dunia maya untuk berinteraksi dengan dunia itu. Referensi untuk cybernetics adalah penting dalam hal ketiga: cybernetics mendefinisikan dirinya sebagai ilmu informasi dan komunikasi, dan substrat dunia maya itu justru jaringan bersama dari semua saluran komunikasi yang ada dan menyimpan informasi menghubungkan orang-orang dan mesin.
Kata “ruang”, di sisi lain, berkonotasi beberapa aspek. Pertama, ruang memiliki ekstensi hampir tak terbatas, termasuk begitu banyak hal yang mereka tidak pernah bisa ditangkap sekaligus. Ini adalah penjelasan yang baik dari koleksi yang sudah ada data elektronik, misalnya pada Internet. Kedua, ruang berkonotasi ide gerakan bebas, untuk bisa mengunjungi berbagai negara bagian atau tempat. Ketiga, spasi memiliki beberapa jenis geometri, menyiratkan konsep-konsep seperti jarak, arah dan dimensi.
Pelaksanaan yang paling langsung dari gagasan yang terakhir adalah teknologi  virtual reality , di mana ruang tiga-dimensi kontinyu yang dihasilkan oleh komputer, yang bereaksi terhadap gerakan pengguna dan manipulasi seperti ruang fisik nyata akan. Dengan cara yang lebih metaforis, geometri (atau setidaknya topologi) ruang dapat ditemukan dalam jaringan link dan referensi mengkarakterisasi  hypertext (yang dapat dilihat sebagai bentuk yang paling umum untuk pengumpulan data saling terkait). Node dalam sebuah hypertext bisa dekat atau jauh, tergantung pada jumlah link satu harus melintasi untuk mendapatkan dari satu ke yang lain. Selain itu, set link dalam sebuah node yang diberikan mendefinisikan sejumlah arah di mana orang bisa bergerak. Namun, hypertext tampaknya tidak memiliki sejumlah ditentukan dimensi (kecuali mungkin tak terhingga), tidak kontinu tetapi “chunky”, dan jarak antara dua titik adalah secara umum berbeda tergantung pada titik dari mana seseorang mulai bergerak.
Salah satu tantangan bagi para peneliti yang berusaha untuk membuat jaringan komputer ini terlihat lebih seperti dunia maya Gibsonian adalah untuk mengintegrasikan geometri intuitif 3-D virtual reality, dengan lebih umum, tetapi secara kognitif membingungkan, dimensi tak terbatas hypertext jaring (lihat NCSA misalnya yang  proyek pada navigasi melalui ruang informasi ). Langkah pertama ke arah itu adalah ekstensi untuk World Wide Web yang memungkinkan pengguna untuk melakukan hypermedia navigasi dalam gambar dua dimensi (misalnya sebuah  peta Sumber Daya Internet ), dengan menghubungkan klik dalam berbagai bidang gambar dengan hyperlink yang berbeda. Lebih ambisius proposal untuk mengembangkan  Realitas antarmuka virtual ke World Wide Web yang sedang dibahas.
Sebagai gambaran untuk apa yang sekarang ada, kata “dunia maya” digunakan dalam berbagai significations, yang masing-masing menekankan satu atau lebih dari makna sketsa di atas. Beberapa menggunakannya sebagai sinonim untuk virtual reality, yang lain sebagai sinonim untuk World-Wide Web hypermedia jaringan, atau untuk Internet secara keseluruhan (kadang-kadang termasuk telepon, TV, dan jaringan komunikasi lainnya).
Tak satu pun dari menggunakan sudah tampaknya menggabungkan aspek yang paling intrinsik cybernetic konsep tersebut: bahwa dari media berbagi melalui mana seseorang dapat melakukan kontrol atas lingkungan seseorang. Kontrol dapat menerapkan juga untuk benda di dunia maya (misalnya ketika Anda mengubah informasi di database melalui antarmuka formulir Web), seperti ke objek di dunia nyata (telepresence atau teleoperasi). Sebagai contoh pertama dari kemungkinan kontrol yang ditawarkan oleh World Wide Web, adalah mungkin untuk mengarahkan sebuah lengan robot yang dioperasikan untuk melakukan penggalian . Saya berani bahwa itu adalah bahwa dimensi terakhir yang akan berubah menjadi yang paling penting di masa depan, karena dapat membentuk substrat untuk “cybernetic superbeing “atau” metabeing “.

2.2  Visi Sosial Cyberspace
Visi dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan ,cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi pada cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada 3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :
1.      Tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
2.      Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
3.      Tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.
2.3   Contoh Social Cyberspace
1. Facebook
Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook. Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.
2. Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").
3.  Google Plus
Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba.Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.
 Kelebihan Dan Kekurangan Cyberspace
Cyberspace yang selama ini kita kenal dengan sebutan internet.Cyberspace itu sendiri merupakan wadah untuk banyak orang berkomunikasi secara vitual, oleh karena itu komunikasi yang terjadi di cyberspace disebut sebagai komunikasi virtual.Komunikasi virtual memiliki sejumlah kelebihan dan kekurangan.Kelebihan dari cyberspace itu sendiri membuat dunia ini menjadi sebuah ruang yang tanpa batas. Dengan menggunakan komunikasi virtual para pelaku komunikasi ini tidak mengenal akan batas geografis dan perbedaan ruang dan waktu karena semua kendala seperti yang terdapat pada komunikasi klasik ini dapat teratasi. Kita dapat bertemu dan berkomunikasi dengan semua orang dipenjuru dunia di dalam cyberspace. Keunggulan dari komunikasi virtual dibandingkan alat komunikasi lainnya adalah tingkat kecepatan dan keefisienannnya, ia bisa menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan oleh users secara langsung. Internet juga sangat efektif sebagai alat berkomunikasi dengan banyak orang sekaligus, apabila kita menggunakan telepon selular maksimal kita melakukan teleconference dengan 3 hingga 10 orang. Namun di cyberspace kiat bisa berkomunikasi dan ber-teleconference dengan 1000 orang atau bahkan lebih dalam 1 waktu dan 1 ruang yaitu cyberspace. Berikut kelebihan lain dari cyberspace :
1.      Menciptakan semacam gaya hidup yang terbebas dari tekanan lingkungan seputar status social.
2.      Di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik,sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.Semua orang dapat menciptakan space sendiri-sendiri tanpa harus menggangu atau diganggu orang lain.
3.      Suatu tempat untuk menciptakan kebebasan dan demokrasi,bagi mereka yang tidak merasa tidak puas dengan kebebasan dan demokrasi di dunia nyata.
4.      Sarana untuk berdiskusi,bertukar ide,dan wadah untuk menghimpun aspirasi tanpa harus takut ada yang mengintimidasi.
5.      Melepaskan manusia dari “penjara tubuh”.Tubuh tidak lagi dibatasi oleh keterbatasan arsitektural dan alam.
6.Tempat pelepasan diri dari beban hidup,tekanan jiwa,tekanan politik,tekanan keluarga(wentheim,30).
7.      Tempat orang menciptakan otoritas dan kekuatan bagi dirinya sendiriyang tidak ia peroleh dikehidupan nyata.
8.      Cyberspace menyediakan informasi yang bebas untuk diakses,kebebasan berbicara,kebebasan mengkritik.
Namun cyberspace juga memiliki sejumlah keterbatasan atau kekurangan diantaranya sifat dari komunikasi yang terjadi di cyberspace itu sendiri bersifat luas. Sehingga membuat proximity (kedekatan) antar users terasa kurang. Sangat berbeda dengan pangguna telepon yang pasti sudah saling mengenal satu sama lain. Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan. Karena belum ada cyberlaw yang cukup kuat untuk membasmi cybercrime. Keterbatasan lain dari cyberspace adalah terkadang memuat beberapa orang terjebak dalam dunia maya tersebut, mereka menomor-duakan kehidupan nyatanya. Karena ia merasa dia lebih merasakan kehidupan seperti apa yang ia inginkan di cyberspace.Berikut kekurangan dari cyberspace:
1.      Bisa menimbulkan ketergantungan pada para pemakainya,karena banyaknya kebebasan berfantasi yang ditawarkan.
2.      Menciptakan cyber selfishness, cybercrime, cyber violence, cyberporn, cyberanarchy, dan semiotic violence seorang yang tidak bertanggungjawab secara social akibat dari sifat cyberspace yang anonim.
3.      Pada kenyataannya ‘egalitarianisme’ ( yaitu tidak terbatas oleh kepemilikan) itu tidak terbentuk, karena tetap saja ada elit yang mendominasi komunikasi cyberspace. Tetap terjadi cyber western imperialism.
4.      Punya sifat ekslusif, terbatas untuk orang-orang tertentu (kalangan yang mampu dan tahu).
5.      Memunculkan future worship (memuja masa depan). Menganggap nilai yang ada saat ini dan teknologi yang akan dating sebagai suatu kebenaran, sedangkan nilai dari masa lalu tidak masuk akal.

2.5   Penanggulangan Kejahatan Cyberspace
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan kejahatan cyberspace adalah:
a.       Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.

b.      Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
c.       Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cyberspace.
d.      Kesadaran warga negara mengenai masalah cyberspace serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
2.6 Dampak-dampak Cyberspace
  Dampak Positif Cyberspace :
1.Sharing informasi.
2.Media belajar.
3.Membina pertemanan.
4.Media hiburan.

  Dampak Negatif Cyberspace :
1.Cybercrime.
kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2.Pornografi.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3.Violence and gore (kekejaman dan kesadisan).
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4.Penipuan.
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5.Carding (penyalahgunaan kartu kredit).
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6.Perjudian.
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7.Mengurangi sifat sosial manusia
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.


PENUTUP

 KESIMPULAN
Dari hasil penulisan makalah ini penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut :
1.      Cyberspace adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung).
2.      Visi dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan, cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan.
3.      Keunggulan Cyberspace dapat  menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan oleh users secara langsung. Namun Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan





DAFTAR PUSTAKA


No comments:

Post a Comment

MEDIA SMART MOBS

1.       Pengertian Media Media dalam komunikasi berasal dari kata "mediasi" karena mereka hadir di antara pemirsa dan ...