Cyberspace
(dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak
dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online
(terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai
peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser,
koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan
peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan
lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif
Kata “dunia maya” diciptakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson ,
ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer
global, menghubungkan semua orang, mesin dan sumber informasi di dunia, dan
melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi” sebagai melalui ruang virtual.
Kata “cyber”, tampaknya merujuk pada ilmu cybernetics , adalah
baik dipilih untuk tujuan ini, karena berasal dari kata kerja Yunani
“Kubernao”, yang berarti “mengarahkan” dan yang merupakan akar dari kata kita sekarang
“untuk mengatur “. Ini berkonotasi baik ide navigasi melalui
ruang data elektronik, dan kontrol yang
dicapai dengan memanipulasi data tersebut. Misalnya, dalam salah satu novelnya
Gibson menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa
mengarahkan dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia
maya Gibson demikian bukan ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran
komunikasi untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator
dunia maya untuk berinteraksi dengan dunia itu. Referensi untuk cybernetics
adalah penting dalam hal ketiga: cybernetics mendefinisikan
dirinya sebagai ilmu informasi dan komunikasi, dan substrat dunia maya itu
justru jaringan bersama dari semua saluran komunikasi yang ada dan menyimpan
informasi menghubungkan orang-orang dan mesin.
Kata “ruang”, di sisi lain, berkonotasi beberapa aspek.
Pertama, ruang memiliki ekstensi hampir
tak terbatas, termasuk begitu banyak hal yang mereka tidak pernah bisa
ditangkap sekaligus. Ini adalah penjelasan yang baik dari koleksi yang sudah
ada data elektronik, misalnya pada Internet. Kedua, ruang berkonotasi ide gerakan bebas, untuk bisa mengunjungi berbagai
negara bagian atau tempat. Ketiga, spasi memiliki beberapa jenis geometri, menyiratkan konsep-konsep seperti jarak,
arah dan dimensi.
Pelaksanaan yang paling langsung dari gagasan yang terakhir
adalah teknologi virtual reality , di mana ruang tiga-dimensi kontinyu
yang dihasilkan oleh komputer, yang bereaksi terhadap gerakan pengguna dan
manipulasi seperti ruang fisik nyata akan. Dengan cara yang lebih metaforis,
geometri (atau setidaknya topologi) ruang dapat ditemukan dalam jaringan link
dan referensi mengkarakterisasi hypertext (yang dapat dilihat sebagai bentuk yang
paling umum untuk pengumpulan data saling terkait). Node dalam sebuah hypertext
bisa dekat atau jauh, tergantung pada jumlah link satu harus melintasi untuk
mendapatkan dari satu ke yang lain. Selain itu, set link dalam sebuah node yang
diberikan mendefinisikan sejumlah arah di mana orang bisa bergerak. Namun,
hypertext tampaknya tidak memiliki sejumlah ditentukan dimensi (kecuali mungkin
tak terhingga), tidak kontinu tetapi “chunky”, dan jarak antara dua titik
adalah secara umum berbeda tergantung pada titik dari mana seseorang mulai
bergerak.
Salah satu tantangan bagi para peneliti yang berusaha untuk
membuat jaringan komputer ini terlihat lebih seperti dunia maya Gibsonian
adalah untuk mengintegrasikan geometri intuitif 3-D virtual reality, dengan
lebih umum, tetapi secara kognitif membingungkan, dimensi tak terbatas
hypertext jaring (lihat NCSA misalnya yang proyek pada navigasi
melalui ruang informasi ). Langkah pertama ke arah itu
adalah ekstensi untuk World Wide Web yang memungkinkan pengguna untuk melakukan
hypermedia navigasi dalam gambar dua dimensi (misalnya sebuah peta Sumber Daya
Internet ), dengan menghubungkan klik
dalam berbagai bidang gambar dengan hyperlink yang berbeda. Lebih ambisius
proposal untuk mengembangkan Realitas antarmuka virtual ke World Wide Web yang sedang
dibahas.
Sebagai gambaran untuk apa yang sekarang ada, kata “dunia
maya” digunakan dalam berbagai significations, yang masing-masing menekankan
satu atau lebih dari makna sketsa di atas. Beberapa menggunakannya sebagai
sinonim untuk virtual reality, yang lain sebagai sinonim untuk
World-Wide Web hypermedia jaringan, atau
untuk Internet secara keseluruhan (kadang-kadang termasuk telepon, TV, dan
jaringan komunikasi lainnya).
Tak satu pun dari menggunakan sudah tampaknya menggabungkan
aspek yang paling intrinsik cybernetic konsep
tersebut: bahwa dari media berbagi melalui mana seseorang dapat melakukan kontrol atas lingkungan seseorang. Kontrol dapat
menerapkan juga untuk benda di dunia maya (misalnya ketika Anda mengubah
informasi di database melalui antarmuka formulir Web), seperti ke objek di
dunia nyata (telepresence atau teleoperasi). Sebagai contoh pertama dari
kemungkinan kontrol yang ditawarkan oleh World Wide Web, adalah mungkin untuk
mengarahkan sebuah lengan robot yang
dioperasikan untuk melakukan penggalian .
Saya berani bahwa itu adalah bahwa dimensi terakhir yang akan berubah menjadi
yang paling penting di masa depan, karena dapat membentuk substrat untuk
“cybernetic superbeing “atau” metabeing “.
2.2 Visi
Sosial Cyberspace
Visi
dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan
,cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama
peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan
berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi pada cyberspace umumnya
disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format bahasa
pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada
3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :
1. Tingkat
individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita
tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi
setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan
identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran,
personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi
siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda
pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan
identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
2. Tingkat
interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang
terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh
materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan
ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam
cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu
interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
3. Tingkat
komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan
terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang
konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan
kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol
Social tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah.
Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.
2.3 Contoh Social
Cyberspace
1.
Facebook
Studi
Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring
sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di
seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar
"terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya
kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita,
mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous sebelum Facebook
diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta
pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada April
2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook. Meski
begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan
hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.
2.
Twitter
Twitter
adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang
menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya
untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah
teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna.
Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman
pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis
lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").
3.
Google Plus
Google+
atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc.
Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji
coba.Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di
atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian
setelah pembuatan akun semakin membeludak.
Kelebihan Dan Kekurangan
Cyberspace
Cyberspace
yang selama ini kita kenal dengan sebutan internet.Cyberspace itu sendiri
merupakan wadah untuk banyak orang berkomunikasi secara vitual, oleh karena itu
komunikasi yang terjadi di cyberspace disebut sebagai komunikasi
virtual.Komunikasi virtual memiliki sejumlah kelebihan dan kekurangan.Kelebihan
dari cyberspace itu sendiri membuat dunia ini menjadi sebuah ruang yang tanpa
batas. Dengan menggunakan komunikasi virtual para pelaku komunikasi ini tidak
mengenal akan batas geografis dan perbedaan ruang dan waktu karena semua
kendala seperti yang terdapat pada komunikasi klasik ini dapat teratasi. Kita
dapat bertemu dan berkomunikasi dengan semua orang dipenjuru dunia di dalam
cyberspace. Keunggulan dari komunikasi virtual dibandingkan alat komunikasi
lainnya adalah tingkat kecepatan dan keefisienannnya, ia bisa menyiarkan pesan
dan informasi yang dibutuhkan oleh users secara langsung. Internet juga sangat
efektif sebagai alat berkomunikasi dengan banyak orang sekaligus, apabila kita
menggunakan telepon selular maksimal kita melakukan teleconference dengan 3
hingga 10 orang. Namun di cyberspace kiat bisa berkomunikasi dan
ber-teleconference dengan 1000 orang atau bahkan lebih dalam 1 waktu dan 1
ruang yaitu cyberspace. Berikut kelebihan lain dari cyberspace :
1. Menciptakan
semacam gaya hidup yang terbebas dari tekanan lingkungan seputar status social.
2. Di
dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik,sehingga
dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.Semua orang dapat
menciptakan space sendiri-sendiri tanpa harus menggangu atau diganggu orang
lain.
3. Suatu
tempat untuk menciptakan kebebasan dan demokrasi,bagi mereka yang tidak merasa
tidak puas dengan kebebasan dan demokrasi di dunia nyata.
4. Sarana
untuk berdiskusi,bertukar ide,dan wadah untuk menghimpun aspirasi tanpa harus
takut ada yang mengintimidasi.
5. Melepaskan
manusia dari “penjara tubuh”.Tubuh tidak lagi dibatasi oleh keterbatasan
arsitektural dan alam.
6.Tempat pelepasan diri dari beban
hidup,tekanan jiwa,tekanan politik,tekanan keluarga(wentheim,30).
7. Tempat
orang menciptakan otoritas dan kekuatan bagi dirinya sendiriyang tidak ia
peroleh dikehidupan nyata.
8. Cyberspace
menyediakan informasi yang bebas untuk diakses,kebebasan berbicara,kebebasan
mengkritik.
Namun
cyberspace juga memiliki sejumlah keterbatasan atau kekurangan diantaranya
sifat dari komunikasi yang terjadi di cyberspace itu sendiri bersifat luas.
Sehingga membuat proximity (kedekatan) antar users terasa kurang. Sangat
berbeda dengan pangguna telepon yang pasti sudah saling mengenal satu sama
lain. Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah untuk cybercrime,
seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para pelaku cybercrime
lebih susah untuk ditemukan. Karena belum ada cyberlaw yang cukup kuat untuk
membasmi cybercrime. Keterbatasan lain dari cyberspace adalah terkadang memuat
beberapa orang terjebak dalam dunia maya tersebut, mereka menomor-duakan
kehidupan nyatanya. Karena ia merasa dia lebih merasakan kehidupan seperti apa yang
ia inginkan di cyberspace.Berikut kekurangan dari cyberspace:
1. Bisa
menimbulkan ketergantungan pada para pemakainya,karena
banyaknya kebebasan berfantasi yang ditawarkan.
2. Menciptakan
cyber selfishness, cybercrime, cyber violence, cyberporn, cyberanarchy, dan
semiotic violence seorang yang tidak bertanggungjawab secara social akibat dari
sifat cyberspace yang anonim.
3. Pada
kenyataannya ‘egalitarianisme’ ( yaitu tidak terbatas oleh kepemilikan) itu
tidak terbentuk, karena tetap saja ada elit yang mendominasi komunikasi
cyberspace. Tetap terjadi cyber western imperialism.
4. Punya
sifat ekslusif, terbatas untuk orang-orang tertentu (kalangan yang mampu dan
tahu).
5. Memunculkan
future worship (memuja masa depan). Menganggap nilai yang ada saat ini dan
teknologi yang akan dating sebagai suatu kebenaran, sedangkan nilai dari masa
lalu tidak masuk akal.
2.5 Penanggulangan
Kejahatan Cyberspace
Beberapa langkah penting yang harus
dilakukan setiap negara dalam penanggulangan kejahatan cyberspace adalah:
a. Melakukan
modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan
dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.
b. Meningkatkan
sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
c. Meningkatkan
pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan,
investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cyberspace.
d. Kesadaran
warga negara mengenai masalah cyberspace serta pentingnya mencegah kejahatan
tersebut terjadi.
2.6 Dampak-dampak Cyberspace
Dampak Positif
Cyberspace :
1.Sharing
informasi.
2.Media
belajar.
3.Membina
pertemanan.
4.Media
hiburan.
Dampak Negatif
Cyberspace :
1.Cybercrime.
kejahatan
yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
•
Melintasi batas Negara
•
Perbuatan dilakukan secara illegal
•
Kerugian sangat besar
•
Sulit pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk
cybercrime sebagai berikut :
Hacking
– Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari
kelemahan system jaringan.
Cracking
– Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah
atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2.Pornografi.
Anggapan
yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah.
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi
program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat
di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3.Violence
and gore (kekejaman dan kesadisan).
Kekejaman
dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara
agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal
yang bersifat tabu.
4.Penipuan.
Hal
ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5.Carding
(penyalahgunaan kartu kredit).
Karena
sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para
penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
6.Perjudian.
Dampak
lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya
perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif
dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7.Mengurangi
sifat sosial manusia
Mengurangi sifat sosial manusia
karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara
langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan
perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan
mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa
membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan
uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
PENUTUP
KESIMPULAN
Dari hasil penulisan makalah ini
penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut :
1. Cyberspace
adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk
keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung
langsung).
2. Visi
dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan,
cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama
peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan
berbagai informasi yang dibutuhkan.
3. Keunggulan
Cyberspace dapat menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan oleh
users secara langsung. Namun Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah
untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para
pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan
DAFTAR
PUSTAKA

No comments:
Post a Comment